Poderes Gerais
Habilidades universais que transcendem as classes e podem ser adquiridas por qualquer personagem ao atingir os pré-requisitos descritos.
"A Restrição Celestial é uma limitação imposta no feiticeiro em seu nascimento. Com isso, uma espécie de contrato é feito dando uma condição negativa em troca de uma positiva. A condição negativa pode ser a redução ou anulação de sua energia espiritual ou então deixar o corpo do indivíduo mais frágil"
No ordem um personagem pode receber uma Restrição ao atingir NEX 50% ao invés de versatilidade. A Restrição celestial é única para cada jogador. Para se tornar restringido é necessário atingir certas condições com base na sua campanha — um exemplo seria não possuir Poderes Paranormais.
Um ser restringido recebe 3 habilidades passivas, podendo implicar desvantagens em ações realizadas contra o restringido ou somando bônus para o restringido.
Origens
A história de cada agente define quem eles são e como encaram o paranormal.
Perícias Treinadas
Ocultismo e Vontade
Suas memórias sempre lhe atormentaram, e o passado sempre machuca. Você recebe resistência mental 2 e +2 em uma perícia com atributo base INT ou PRE, mas recebe –1d20 em testes de Intuição.
Poderes Paranormais
Habilidades sobrenaturais adquiridas através da exposição ao paranormal.
Em construção
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Rituais
Procedimentos paranormais que canalizam o poder do Outro Lado.
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Combatente
A classe da linha de frente. Escolha entre as trilhas reworkadas, as trilhas extras e as trilhas Monstruosas — derivadas de exposição direta aos sinos paranormais.
Os combatentes agora começam com +2 perícias adicionais.
Você pode não ter um conhecimento vasto, mas seu trabalho árduo te compensa quando o assunto é investigação. Gastando 1 PE você pode adicionar +2 no seu teste de investigação, ou alternativamente, pode adicionar +2 no resultado final da ação "prestar ajuda".
Essa habilidade pode ser usada fora de combate para outras perícias, válido o uso lógico da habilidade, o mestre tem a palavra final.
Quando atinge níveis mais altos você pode gastar +1 PE para somar +1 no teste. Exemplo: em 55% você pode gastar 3 PE para somar +4 no teste.
Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e soma seu Vigor na sua defesa. Além disso, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.
Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig).
Caso esteja usando uma proteção, o bônus de defesa concedido por ela é adicionado na DT do Cai Dentro (bônus de defesa fornecidos por maldições de proteções não aumentam a DT do Cai Dentro). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
Ao sofrer dano, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
Você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 10. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações normalmente. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento adicional na primeira rodada. Além disso, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento extra todo turno.
Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. Os PE gastos na habilidade não contam para o seu limite de PE por rodada.
Uma vez por rodada você pode gastar 5 PE para fazer uma ação padrão adicional. Os PE gastos na habilidade não contam para o seu limite de PE por rodada.
Você recebe uma ação padrão e de movimento extra permanentemente.
Pessoas normais não disputam forças com o paranormal, nem mesmo agentes experientes têm coragem de encarar uma criatura sem ferramentas nas suas mãos, mas você não precisa de nada para lutar pela própria vida além do seu corpo. Por algum motivo misterioso, o paranormal age diferente em você conforme ele te fortalece, seus atributos físicos se comparam ao de criaturas, mesmo que sua constituição corporal não acompanhe essa Força.
Pré-requisito Especial: Treinado em LutaSua habilidade de luta se sobressai antes de qualquer um e quanto mais exposto você fica mais poderoso se tornará, contudo nem sempre seu corpo conseguirá acompanhar sua potência. Você aprende a habilidade Artista Marcial (poder geral) e soma o dobro da sua Força nos testes de dano desarmado.
Em 40% você pode gastar 2 PE para somar o triplo de Força, em 65% você pode gastar 4 PE para o quádruplo e por último, em 99% pode gastar 6 PE pelo quíntuplo.
Todavia, se obtiver um dado com resultado 1* num teste de ataque, sofre lesão muscular (dano autoinfligido), a quantidade de dano sofrido é igual a metade do bônus de dano dado no inimigo.
* Caso não possa tirar 1, o valor mínimo para esse efeito se torna 2 e assim por diante.
Estar na frente de batalha é o seu habitat natural, você se acostumou tanto a isso que reage naturalmente às ameaças ao seu redor. Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE para ter uma reação adicional.
A essa altura o combate flui instintivamente para você, cada movimento perfeito, sem desperdício. Sempre que fizer um teste de ataque desarmado e acertar você pode gastar 2 PE para combar com outro ataque adicional, limitado apenas ao limite de PE por rodada.
Você ganha +1 de margem de ameaça em ataques desarmados e sempre que obtiver um ataque crítico você pode tentar alquebrar um alvo: faça um teste de Força com Luta contra o adversário, o alvo precisará fazer um teste de Fortitude. Caso você supere o valor dele você poderá reduzir a capacidade de ataques dele em -1 até o final da cena (ou ele se curar do dano recebido).
Você encontrou na vida de duelos sua verdade particular. Andando por aí e vivendo conforme o seu desejo, desafiando lutadores dignos, e às vezes criaturas do Outro Lado, sua maestria em combate é invejável e todos temem um combate mano a mano contra você.
Você recebe uma nova reação chamada "Parry" (Aparar). Você agora pode somar sua Luta na defesa contra ataques corpo a corpo. Caso o inimigo erre o ataque em você, ele fica desprevenido contra o seu próximo 1° ataque.
Durante períodos de interlúdio você pode gastar 1 ação e 10 PE para afiar seus sentidos. Você medita e prepara sua mente e corpo para a batalha, entrando em um estado de foco absoluto mesmo depois.
Quando faz isso, até o final da próxima cena de combate (ou ao passar 1 dia) você não precisa gastar PE para usar a habilidade Ataque Especial (recebendo o máximo de bônus de acordo com o seu NEX). Além disso, a todo momento sua Luta é considerada como se já tivesse com bônus máximo que o seu Ataque Especial pode dar.
Ao combater um alvo que esteja lutando contra você sozinho (sem ajudas externas), você recebe +2d20 em todos os testes de ataque contra o alvo. Além disso você pode gastar +2 PE quando realizar um Parry bem sucedido para realizar um ataque corpo a corpo contra o alvo neutralizado.
Seu multiplicador de crítico aumenta em +2.
Você recebe treinamento em Atletismo e Furtividade. Se já for treinado, recebe +2 nas perícias. Além disso, durante o primeiro turno da iniciativa você causa +1 dado de dano do mesmo tipo da sua arma.
Durante uma cena de ação (combate, furtividade ou perseguição) você recebe +1d20 em testes de Atletismo e Furtividade. Além disso, em cenas de perseguição se você for o Algoz a DT para escapar de você sobe em +20 (total 35).
Por fim, os efeitos do Predador de Emboscada duram durante 2 rodadas e seres ficam desprevenidos em relação a você na primeira rodada da iniciativa.
Você sempre é o primeiro da iniciativa. Além disso, se tiver 3 sucessos ou sair de uma cena de perseguição, você pode gastar 8 PE para inverter as posições de Caçador e Presa.
Por fim, os efeitos do Predador de Emboscada duram +1 rodada cada e durante a primeira rodada você causa +1 dado de dano (total +2 dados durante a primeira rodada e +1 na segunda e terceira).
Você sempre tem os efeitos do Predador de Emboscada ativos.
"Você viu tanto sofrimento e dor em sua vida que seu treinamento e táticas refletem a desgraça da sua existência miserável."
Eles vão sofrer tudo que você já sentiu dezenas de vezes pior. Seus acertos críticos causam Sangramento (1d6) que é cumulativo.
A dor que você sentiu vai ser amplificada em seus ataques precisos. Qualquer dado de dano de sangramento que você causa sobe em um passo. Além disso, ao acertar um ser machucado você recupera 1 PE.
Seu sofrimento está gravado no seu corpo e como uma barata ele não morre, nada faz você se esquecer. Você recebe +1 em testes de ataque por sangramento acumulado para acertar seres machucados, e o dano de sangramento é causado tanto no seu turno quanto no turno do ser sangrando.
A dor faz parte de você e você se tornou seu arauto. Todo ser é considerado machucado para você e o dano de sangramento que você causa é duplicado.
Trilhas dos elementos: Medo, Contemplação, Transmissão, Ruptura, Intenção, Esquecimento e Adaptação.
Estrutura Geral dos Monstruosos
Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos o está transformando em um monstro.
Ser Amaldiçoado (NEX 10%): Você se torna treinado em Ocultismo (se já for treinado, em vez disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um elemento paranormal entre Sangue, Morte, Conhecimento, Energia ou Medo. Para escolher esses elementos é necessário ter contato com o sino do elemento respectivo de cada sino — ou seja, se um monstruoso de Morte entrar em contato com o sino de contemplação ele se torna um monstruoso do elemento (Contemplação, Transmissão, Ruptura, Intenção, Esquecimento e Adaptação). Uma vez por dia, você precisa executar uma etapa ritualística desse elemento. Se fizer isso, até o fim do dia você recebe os efeitos descritos a seguir, conforme o elemento escolhido. Caso contrário, você sofre de fome e sede nesse dia (OPRPG, p. 292). Por fim, se adquirir afinidade com um elemento, deverá escolher aquele selecionado para esta habilidade.
Ser Macabro (NEX 40%): Conforme sua humanidade é substituída pela Entidade, as mudanças em seu corpo e mente se intensificam. A resistência a dano que você recebe por executar a etapa ritualística de seu elemento aumenta para 10, enquanto a penalidade em perícias aumenta para –2d20. Por fim, quando executa sua etapa ritualística, você recebe os efeitos adicionais incluídos na descrição de seu elemento.
Ser Assustador (NEX 65%): Como um parasita, você sente a Entidade andar por todo o seu corpo, fazendo de você uma morada. A resistência a dano que você recebe por executar a etapa ritualística de seu elemento aumenta para 15, mas sua Presença é reduzida permanentemente em 1. Por fim, quando executa sua etapa ritualística, você recebe os efeitos adicionais associados ao seu elemento.
Ser Aterrorizante (NEX 99%): Você foi transformado no habitat perfeito para a entidade que reside no interior de seu corpo e mente. Os efeitos por executar sua etapa ritualística se tornam permanentes (mas você ainda precisa executá-la para evitar sentir fome e sede) e você passa a ser considerado uma criatura paranormal para efeitos de habilidades e itens. Além disso, a resistência a dano que você recebe por essa trilha aumenta para 20 e você recebe os efeitos adicionais associados ao seu elemento.
Você recebe resistência a contemplação e perfuração 5. Além disso, enquanto estiver com PV acima de 50% você pode conjurar os seguintes rituais: Cicatrização, Consumir Manancial e Potencializar Memórias Saudosas*. Porém se tiver com menos de 50% dos seus PV você sempre está sob efeito dos seguintes rituais: Ódio Incontrolável e Potencializar Memórias Pavorosas*.
*ambos rituais descritos ao fim da trilha.
Efeitos adicionais a serem definidos.
Efeitos adicionais a serem definidos.
Efeitos adicionais a serem definidos.
Ritual: Potencializar Memórias "Saudosas/Pavorosas"
Ao conjurar o ritual escolha entre "Saudosas/Pavorosas" e aplique os efeitos condizentes à escolha.
Saudosas: Suas "memórias" mais preciosas se tornam realidade para você. Enquanto manter o ritual ativo você fica desprevenido em relação a todos os seres fora do alcance corpo a corpo, em troca, enquanto manter o ritual ativo todos os rituais que você conjura recebem +5 em seus danos/curas.
Pavorosas: [A ser definido]
Seus olhos ficam arregalados, sua pele toma um tom esverdeado e suas expressões faciais vão lentamente sumindo.
Você recebe 5 de resistência à transmissão e Mental. Além disso, você pode injetar sua mente em dispositivos eletrônicos recebendo +5 em testes de tecnologia em relação ao dispositivo. Enquanto estiver conectado você pode viajar entre dispositivos conectados à mesma rede, porém só pode se comunicar com outros jogadores via mensagens de texto. Por fim, recebe -1d20 em testes de diplomacia e intuição.
Você se habituou a vestir um terno preto, algo simples que não chamaria atenção, se não fosse pelas linhas que demarcam seu rosto. Sua boca se mantém esguia e fechada, afinal os sinais falam mais alto que mil palavras.
Você usa INT ao invés de PRE no seu cálculo de PE e pode gastar 5 PE para infectar dispositivos eletrônicos com um display a sua volta (alcance médio). Eles começam a transmitir os sinais — todos seres em alcance curto de um dos dispositivos infectados deve fazer um teste de vontade DT INT +10 adicional. Se falhar, sofre 1d8 de dano de transmissão (cumulativo ao número de rodadas que o alvo fica fascinado) e fica fascinado. Um ser que falhou no teste pode repeti-lo com +2 cumulativo no início de seus turnos. Além disso, o monstruoso pode gastar 1 PE adicional para cada alvo que ele não quer que seja afetado pelos sinais.
O bônus em Tecnologia fornecido no NEX 10% sobe para +15. Além disso, todos seus ataques desarmados ou realizados com armas de fogo causam +d12 de dano de transmissão e tem seu tipo de dano alterado para o elemento e seu multiplicador de crítico aumenta em 1. Por fim, quando acertar um ser Fascinado, o ataque se torna um acerto crítico automático.
Você recebe +1 de INT e -1 de FOR. O bônus de Tecnologia fornecido no 10% sobe para +30. Além disso, você começa a flutuar a 1,5m do chão, se tornando imune a efeitos que precisam do chão (como purgatório ou espinhos). A DT para resistir seus sinais sobe em 5. Você pode usar INT como atributo chave em testes de Luta ou Pontaria e seu multiplicador de crítico sobe em 1.
Efeitos específicos de Ruptura a serem definidos.
Efeitos específicos de Ruptura a serem definidos.
Efeitos específicos de Ruptura a serem definidos.
Efeitos específicos de Ruptura a serem definidos.
Você recebe RD de intenção 5. No começo de um combate ou cena de ameaça, direcione suas intenções a 1 alvo. Ao sincronizar sua intenção, você causa +VIG no dano; porém, sofre -1d20 ao atacar seres não afetados por sua intenção.
Sua intenção sangrenta parece nunca ser saciada. Eliminar um alvo não é suficiente; você precisa de êxtase de volta. Cumprir uma intenção permite direcioná-la para outro alvo, recebendo os mesmos benefícios, com +1 de dano para cada nova intenção realizada (finalizar o combate retorna o dano ao número inicial).
Sofre -1d20 em Enganação e Tática.
Você usa VIG ao invés de PRE no seu cálculo de PE e pode conectar sua intenção com mais um ser (total de 2). Ao fazer isso você recebe RD igual ao seu VIG contra qualquer dano que o alvo causar em você.
Além disso, uma vez por dia você pode gastar 5 PE para convocar uma das seguintes intenções até o fim do dia. O monstruoso não pode convocar a mesma intenção duas vezes seguidas, e se uma intenção não for cumprida dentro das 24 horas de sua convocação ela não pode ser usada por 1d10 dias. Por fim, o tempo de recompensa para o monstruoso é sempre 7 dias:
Aquele que matar 2 seres no mesmo dia, será recompensado à altura: +5 de dano durante 1d6+1 dias.
Aquele que sofrer 20 pontos de dano ou entrar em morrendo por conta de um aliado, terá cumprido sua intenção e será recompensado à altura: 5 de RD durante 1d6+1 dias.
Aquele que não ajudar um aliado morrendo ou enlouquecendo por 2 rodadas, será recompensado à altura: 5 de RD mental durante 1d6+1 dias.
Aquele que matar um ser sem que o mesmo tenha lhe causado dano, será recompensado à altura: +10 de PE máximo e atual durante 1d6+1 dias.
Aquele que usar a ação "Alimentar" duas vezes no mesmo interlúdio, será recompensado à altura: +10 de PV máximo e atual durante 1d6+1 dias.
Aquele que vence um combate após atingir a condição morrendo ou enlouquecendo, será recompensado à altura: +5 de Defesa durante 1d6+1 dias.
Aquele que sofrer 100 de dano ou mais sem ter zerado seus pontos de vida, será recompensado à altura: pode ficar um total de 5 rodadas morrendo durante 1d6+1 dias.
Aquele que remover a condição morrendo ou enlouquecendo de 3 ou mais aliados, será recompensado à altura: +5 em testes de perícia baseados em INT e PRE durante 1d6+1 dias.
Aquele que curar 75 pontos de vida de aliados, será recompensado à altura: +5 em testes de resistência durante 1d6+1 dias.
Aquele que causar um ferimento que mataria um ser e escolher mantê-lo vivo, será recompensado à altura: +5 em testes de ataque durante 1d6+1 dias.
Você pode se conectar a 3 seres com a sua intenção. Enquanto existir uma intenção ativa você recebe uma das seguintes habilidades (os efeitos duram 1 rodada a não ser que especificados):
Você pode gastar 3 PE para realizar um ataque contra um ser que não tenha atacado esse turno.
Você pode gastar 3 PE para causar e sofrer +5 de dano de seus aliados.
Uma vez por cena você pode gastar 3 PE para remover a condição morrendo ou enlouquecendo de um aliado em alcance médio.
Você pode gastar 3 PE para receber +1 no multiplicador de crítico contra seres que não te machucaram.
Você recebe uma ação de Interlúdio adicional, porém não pode usar a ação relaxar.
Você pode gastar 3 PE para remover a condição Morrendo de si mesmo ao realizar um teste de fortitude DT = medicina para te levantar.
Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para receber cura acelerada 15 por 2 rodadas.
Você pode gastar 3 PE para poder usar VIG no lugar de PRE para diplomacia e INT para medicina, e soma o atributo nos testes.
Você pode gastar 3 PE para curar 4d8+VIG de um aliado em alcance médio como ação padrão.
Você pode gastar 3 PE para causar +1 dado de dano, porém seus ataques se tornam não letais.
Você recebe +1 de VIG e -1 de INT. Além disso, você pode alinhar suas intenções com quantos seres quiser e o bônus de dano é dobrado. Por fim, para você as recompensas das intenções são permanentes e cumulativas, além de que, você pode ter quantas intenções ativas você quiser.
Efeitos específicos de Esquecimento a serem definidos.
Efeitos específicos de Esquecimento a serem definidos.
Efeitos específicos de Esquecimento a serem definidos.
Efeitos específicos de Esquecimento a serem definidos.
Você ouviu os gritos da natureza e decidiu os proteger, se tornando algo maior. Você recebe 5 de resistência a Adaptação, frio, fogo e químico. Além disso, você pode se comunicar com animais normalmente, somando sua AGI nos testes de Adestramento, e você recebe uma das modificações naturais a seguir (elas são consideradas armas Leves). Você recebe -1d20 em testes de Diplomacia e Tecnologia.
Garras de Leopardus Tigrinus (gato do mato)
1d4 C // x3. Ao ter um acerto crítico, você pode até 3 vezes por rodada gastar 2 PE para realizar um ataque adicional.
Presas de Chrysocyon Brachyurus (lobo guará)
1d6 P // x3. Pode gastar 1 PE para aplicar 1d6 de sangramento cumulativo.
Cauda de Caiman Latirostris (jacaré de papo amarelo)
1d10 I // x2. Pode gastar 2 PE para tentar agarrar o alvo com mesmo teste do de ataque.
Você usa AGI no lugar de PRE no cálculo de PE e pode usar AGI como atributo chave para Adestramento. Além disso você recebe uma modificação adicional do NEX 10%, o poder "Combater com Duas Armas" e escolhe uma das modificações seguintes:
Carapaça de Chelonoidis Carbonaria (jabuti)
Você recebe +10 de defesa e 5 de RD, porém não pode usar armaduras e tem seu deslocamento reduzido em 3m.
Velocidade de Puma Concolor (Onça Parda)
Seu deslocamento é triplicado e soma o dobro da sua AGI na sua defesa ao esquivar, porém não pode usar armas que não sejam leves e proteções pesadas.
Sentidos do Desmodus Rotundus (morcego-vampiro)
Você pode usar AGI como atributo base para percepção e recebe: +10 em testes da perícia, Faro, percepção às cegas e não pode ser surpreendido. Porém você fica permanentemente ofuscado.
Você escolhe mais uma modificação do 10% e do 40%. Além disso, o dano causado pelas mudanças do 10% aumenta em +1 dado, você recebe RD B, I, C, P 10 e pode realizar um ataque adicional com o poder Combater com Duas Armas (você recebe duas desvantagens). Por fim, escolha uma das seguintes modificações:
Estatura de Uberabatitan Ribeiroi
Você é considerado Colossal para calcular bônus de manobras e tem todas suas reduções de dano dobradas. Por fim, seu deslocamento é reduzido em 3m.
Asas do Toruk Jara Bandeira
Você recebe um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento, porém seu limite de carga é cortado pela metade.
Força do Oxalaia Quilombensis
Você causa +1 dado de dano em todos seus ataques, porém você não pode usar armas além das fornecidas por esta trilha.
Você recebe +1 de AGI e -1 de INT, e soma sua AGI no: dano e testes de ataque com as modificações do 10% e no bônus de Defesa; reflexos e percepção fornecidos no 40% em suas modificações específicas. Por fim, você aprende o ritual Transfiguração Inerte e soma 15+AGI em sua DT.
Ritual: Transfiguração Inerte
Você altera o formato da alma do seu alvo a tornando perfeita. Ao conjurar o ritual você pode escolher entre: causar 15d10+15 de dano de Adaptação e aplicar uma condição que não seja ou cause: morrendo, inconsciente, indefeso ou petrificado (fortitude reduz metade); transformar o ser em uma criatura de VD equivalente com metade dos seus pontos de vida a sua escolha até o fim da cena (fortitude ignora); ou curar completamente a vida do alvo.
Discente (+5 PE): muda o dano para 20d10+20; se transformar um ser, a VD pode ser equivalente a metade do alvo.
Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 25d10+25, perde a restrição de condição; se transformar você pode escolher qualquer criatura ou animal e a transformação se torna permanente, e a cura pode reconstruir membros. Requer Afinidade.
Efeitos específicos de Medo a serem definidos.
Efeitos específicos de Medo a serem definidos.
Efeitos específicos de Medo a serem definidos.
Efeitos específicos de Medo a serem definidos.
Especialista
Mestres em suas áreas. Peritos que resolvem o que ninguém mais consegue.
Regra geral aplicada a todos os Especialistas.
Pode ser aplicado em qualquer perícia. E se possuir perito em uma perícia duas vezes você recebe um bônus em +1 por passo do perito: 1d6+1, 1d8+2, 1d10+3 e 1d12+4.
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto nos testes de ataque com essas armas. Em 40% você pode gastar 2 PE para somar o dobro de Intelecto, em 65% pode gastar 4 PE pelo triplo e em 99% pode gastar 8 PE pelo quádruplo do seu Intelecto, em testes de ataque. Além disso, você recebe Perito em Pontaria.
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma que conta nos dados de crítico (de acordo com o crítico do armamento).
Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6. Além disso, você recebe Perito em Furtividade.
Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
Você identifica pontos vitais e os explora com golpes que comprometem o alvo. Uma vez por rodada, ao realizar um Ataque Furtivo, você pode gastar 4 PE para potencializá-lo. Se fizer isso, recebe +1 dado de dano do Ataque Furtivo (+2 dados em NEX 99%) e +1 na margem de ameaça. Além disso, se o ataque causar dano, o alvo recebe a condição Sangrando, que acumula com outros usos dessa habilidade, além de uma nova condição Fragilizado (descrição abaixo).
Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste e quando você obtém sucesso num teste de esconder-se o alvo fica indefeso (ao invés de desprevenido) e vulnerável em relação a você.
Além disso, toda vez que você acerta um Ataque Furtivo você tem a chance de desestabilizar o alvo (Vontade DT Agi evita); se obtiver sucesso, até o final da rodada o alvo fica desprevenido para todos os aliados; se já estiver desprevenido ele fica indefeso.
O alvo sofre –2 em testes de Ataque ou –2 na Defesa (à sua escolha ao aplicar a condição).
- Se escolher Ataque: a penalidade é cumulativa a cada nova aplicação de Fragilizado.
- Se escolher Defesa: a penalidade não é cumulativa; se aplica apenas -2 sempre.
Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 de vida de você ou de um aliado adjacente. Além disso, durante uma ação de interlúdio, você pode realizar um teste especial de Medicina em uma pessoa (Cuidados Intensivos DT 15, +5 por aliado a mais), para curar toda a vida perdida no último combate de si mesmo ou um aliado do seu lado. Além disso você recebe Perito em Medicina.
Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Alternativamente, você pode usar uma ação completa e 4 PE para realizar um teste de medicina (DT 25) para remover uma condição negativa (exceto morrendo) e curar usando Paramédico (10%) com +1 dado de cura. Em caso de falha, somente retira a condição.
Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além disso, recebe Perito em Tática.
Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar outras pessoas com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentra (uma ação padrão por rodada).
Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar. Uma pessoa que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
Além disso, recebe Perito em uma das seguintes perícias: Enganação, Diplomacia ou Intimidação.
Você aprendeu um ofício útil e desenvolveu métodos para ter sempre à mão o que precisa para praticá-lo. Você recebe treinamento em uma Profissão à sua escolha entre armeiro, engenheiro ou químico, e recebe +5 em sua capacidade de carga.
Além disso, quando fabrica um item improvisado a DT é reduzida em –10 (em vez de –5). Além disso, recebe Perito em Profissão.
Você não é um sobrevivente à toa. Quando as coisas dão errado, você consegue pensar em alguma solução inusitada. Você pode gastar 2 PE para rolar novamente 1 dos dados de um teste recém-realizado (apenas uma vez por teste) e ficar com o melhor resultado entre as duas rolagens.
Além disso, recebe Perito em uma das seguintes perícias: Vontade, Fortitude ou Reflexo.
Poucas pessoas lêem tanto quanto você, mas diferente do que imaginam, passar a vida cercado de conhecimento não o torna menos apto. Na verdade, seu vasto conhecimento é muitas vezes a única solução para situações desesperadoras. Alguém precisa ser a chave dos segredos. Alguém precisa saber, mesmo que isso signifique perder.
Você pode se lembrar de muitas informações úteis de suas leituras. Você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base de uma perícia para Int. Se adquirir o poder Conhecimento Aplicado seu custo é reduzido em -1 PE.
Além disso, pode escolher uma perícia qualquer (exceto Luta ou Pontaria) para somar seu valor de Int como bônus. Além disso, você recebe Perito em Investigação ou Percepção.
Você consome livros de forma obstinada. Cada dado de bônus que você recebe pela ação de interlúdio "ler" aumenta para 1d8 e você pode aplicar esse bônus em testes de qualquer perícia.
Além disso, quando usa este bônus em um teste, você pode gastar 2 PE para aumentá-lo em +1 dado (de 1d8 para 2d8). Este bônus aumenta no 65% e no 99%, podendo gastar 3 PE para +2 dados e 4 PE para mais 3 dados respectivamente.
Acostumado com grandes quantidades de leitura, você sabe como extrair informações de diferentes fontes. Se estiver em uma situação de acesso a muitas fontes de informação (como uma livraria, uma biblioteca, um escritório ou até mesmo com a internet de seu celular à disposição), você pode gastar alguns minutos (ou, se estiver em uma cena de investigação, uma rodada) para receber os benefícios de uma ação de interlúdio à sua escolha entre ler e revisar caso.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena. Entretanto, essa habilidade só pode ser utilizada por meio da internet duas vezes por missão.
Tanto tempo passado entre livros e textos fortaleceu sua mente. Seu Intelecto aumenta em +1 e você soma o valor desse atributo em seu total de PE.
Além disso, escolha uma quantidade de perícias qualquer igual ao seu Int. Você troca o atributo-base dessas perícias para Intelecto.
Por fim, todas as perícias baseadas em Intelecto recebem um bônus igual ao valor do seu atributo (não cumulativo com a perícia escolhida pela habilidade de NEX 10%).
Nem todos têm o talento para lutar e alguém que se esforça constantemente consegue chegar ao pé daqueles que têm uma predisposição. Você sabe disso, você entendeu que a melhor tática para combater o outro lado não vem do esforço mas sim da sua criatividade.
Aqueles que se chamam de heróis que lutam contra o outro lado por desejo são os primeiros a se sacrificar por seus "colegas" — você não é essa pessoa, afinal os primeiros a morrer são os mais burros.
Durante uma cena de conflito (Combate, Furtividade ou Perseguição) você pode gastar 2 PE para analisar seus arredores, lhe fornecendo um bônus de +5 em testes que o ajudariam a sair da cena ou facilitar suas ações, como por exemplo se desvencilhar de cordas para atacar. O bônus fornecido por essa habilidade se aplica somente a você.
Além disso, você se torna treinado em iniciativa, se já for recebe +2 na perícia, e você recebe Perito em Iniciativa.
A prioridade de todos é sempre para si próprio, mesmo que seja no fundo, ninguém quer morrer afinal — aqueles que ignoram seus instintos de Sobrevivência vão morrer antes.
Você reduz o custo de PE de habilidades, poderes e rituais com alvo "você" em 1. Além disso, sempre que não ajudar um aliado em uma situação de perigo (ex: não realizar um teste de medicina para remover a condição morrendo) você recebe 2 PE máximos até o fim da missão.
Você sempre tomou muito cuidado e atenção em relação às situações que podem lhe desfavorecer, não é agora que algo vai te surpreender. No início de uma cena de conflito você não precisa realizar testes de iniciativa, já que a partir de agora você sempre age primeiro, se tornando imune a condição "desprevenido" e ataques surpresa.
Além disso, ao ter sucesso em um teste de resistência você pode gastar 4 PE para receber +2 em testes de perícia e defesa até o fim da cena.
Os perigos do cotidiano se tornam banais para você, mas aquilo que te assusta tem uma chance real de levar você ao seu fim e essa é a última opção.
Você recebe resistência a dano 10, resistência mental 10 e +10 em reflexos, fortitude e vontade.
Além disso, quando atingir 0 pontos de vida, uma vez por cena, você fica com 1 de vida e recupera todos seus pontos de esforço e dobra seu limite de PE até o fim da cena.
Seus conhecimentos do Outro Lado lhe permitem ver que alguns objetos têm uma associação única com os elementos.
Pré-requisito Especial: Treinado em OcultismoVocê pode realizar a ação especial de interlúdio Convocar Maldição listada ao fim dessa trilha de primeiro círculo. Você pode ter um número de maldições e itens amaldiçoados (exceto itens de Medo) igual ao seu INT, e inicia uma missão sempre com metade da capacidade total de maldições (arredondado para cima). Por fim você recebe Perito em ocultismo.
Você aprendeu as diversas utilidades e poderes dos itens paranormais que carrega consigo, mas com tanto poder vêm grandes consequências. Você perde 1 ponto de sanidade ao invés de 2 por falhar em testes enquanto possuir itens paranormais. Você pode usar a ação de Convocar Maldição de segundo círculo e pode ter um número de itens criados igual a INT + PRE.
Além disso, você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Ocultismo para tentar quebrar um item paranormal em alcance curto. A DT deste teste é igual a 10 + 10 por categoria do item. Se passar, o portador e todos os seres adjacentes sofrem 1d8 × categoria do item de dano de Medo e ficam inutilizados por 1d4 rodadas; se passar por 5 ou mais, o dano se torna 2d8 × categoria e o item é quebrado.
Você entende como o Outro Lado flui pelos itens, símbolos e maldições que possui. Durante uma cena de interlúdio, você consegue usar sua ação de Convocar Maldição uma vez adicional, além de poder aprimorar itens paranormais que já existem (efeitos listados ao fim da trilha). Você pode usar o Convocar Maldição de terceiro círculo e pode ativar um número de itens amaldiçoados igual ao seu INT como ação livre.
Por fim, seu limite de itens se torna 2 × (INT ou PRE, o menor) + (INT ou PRE, o maior).
Seus itens paranormais são tão aperfeiçoados que o próprio Outro Lado é contido em pequenas partes neles. Você pode usar o quarto círculo de Convocar Maldição e, em vez de usá-la em um interlúdio, pode gastar 10 PE para usá-la como uma ação completa, criando um número de itens igual a (INT + PRE) ÷ 2. Você pode ter um total de itens igual ao dobro de INT + PRE.
Ação Especial: Convocar Maldição
Durante uma cena de interlúdio, você consome um número de componentes de elementos igual ao círculo da ação e realiza um teste de Ocultismo. DT por círculo: 1° — 20 · 2° — 30 · 3° — 40 · 4° — 50.
Primeiro Círculo
Você pode criar itens paranormais de categoria I e amaldiçoar itens com Empoderamento Paranormal (escala conforme o NEX: 10% → primeiros valores, 40% → segundos, e assim em diante).
- Armas: causa +1d6 / 1d10 / 1d20 / 2d12 de dano de elemento.
- Proteções: recebe 3 / 5 e defesa / 10 e defesa / 15 e defesa de RD elemental.
- Acessórios: fornece +2 / +2 / +5 / +7 em 1 / 2 / 2 / 3 perícias do atributo do elemento (Sangue = FOR e/ou VIG · Morte = PRE · Energia = AGI · Conhecimento = INT).
Segundo Círculo
Você pode criar itens paranormais de categoria II e aplicar as maldições do livro de regras. O Empoderamento Paranormal recebe uma melhoria e agora pode ser usado em explosivos.
- Explosivos — muda o tipo de dano para o elemento e adiciona um efeito:
- Sangue: sangramento (1d6).
- Morte: imóvel; se passar, lento (1 rodada).
- Energia: empurra 9m em direção aleatória (1d8).
- Conhecimento: Esmorecido; se passar, Frustrado (1 rodada).
Terceiro Círculo
Você pode criar itens de categoria 3 e agora pode empoderar itens já existentes.
- Explosivos: DT +2; para seres cujo elemento da granada suplanta, +5.
Quarto Círculo
Você pode criar itens de Medo e de categoria 4.
- Explosivos: DT +5; para elementos que suplanta, +5.
Coração Pulsante
A DT do uso pode ser eleita para 20 + 5 por uso, recebendo RD de dano 15 até o fim da cena. Se falhar, o item não é destruído mas perde esse efeito.
Coroa de Espinhos
Fornece +10 em Vontade contra efeitos de Medo, mas se for visto você recebe –20 em testes sociais, levando quem não tem contato com o paranormal a um estado de ódio.
Frasco da Vitalidade
A cada 20 PV sacrificados o item armazena 40; consumir se torna ação de movimento. DT sobe para Fortitude 25 + 5 a cada 80 PV armazenados.
Pérola de Sangue
Bônus aumentam para +7 e a DT da resistência para 28.
Punhos Enraivecidos
Aumenta o passo dos ataques com o item (com NEX 35% + Artista Marcial: 1d10 + 1d8 + AGI). Custo de PE em sucessão: 2 PE + 2 PE por golpe. Ao errar, sofre Xd6 de dano de Sangue (X = acertos anteriores).
Seringa da Transfiguração
Bônus do item muda para +20 e dado de efeito para 1d4.
Conector de Membros
Pode conectar mais de um membro por vez, fornecendo braço ou perna adicional, mas chance de falha sobe para 50%.
Dose d'A Praga
Afinidade com os poderes do item; considerado machucado com 75% da vida. Dano mental: 4d6. DT: 25 + 5 por uso. Ódio Incontrolável se torna discente.
Mandíbula Agonizante
Sucesso automático para distrair qualquer ser, mas a cada rodada de furtividade o mestre rola 1d20 em segredo — resultado 1: você recebe 3 pontos de visibilidade.
Retalho Tenebroso
Ganha percepção às cegas. Bônus de dano: +3 por uso. DT para não sofrer dano (1d8) ou remover o item: 20 + 5.
Camiseta Psikolera
Aumenta o dano em mais um dado e muda o passo para d10.
Dupla Obsessiva
Reduz o custo de PE para a ativação das habilidades em 1.
Armadura de Guevara
Aumenta o bônus máximo de defesa para +25, além de aumentar a DT.
Machado Mutilador
Aumenta o dano do sangramento em 1 dado e o custo de PE em 2 (total de +3).
Faca Predadora
O dano de Sangue passa a multiplicar em caso de crítico; a cura sobe em um dado e seu custo em 1 PE (total 3).
Arpão do Pescador
Aumenta a DT para tentar se livrar do arpão em 5.
Combustível de Sangue
Dura duas cenas ou pode encher dois Galões.
Marreta Transtornada
Aumenta a DT da habilidade em 5; muda a perda de vida para 1d8.
Amarras Mortais
Pode gastar +2 PE para subir o bônus em +10 (total +20).
Casaco de Lodo
RD aumenta em 5 (total 10), mas você recebe vulnerabilidade a fogo.
Coletora
Armazenamento de PE: 1d12; limite: 40 PE. Torna-se arma leve (1d4 perfuração + 1d4 Morte + 1d4 drenagem de PE). Ao descansar, role 1d4 — resultado 1: não recupera nada.
Crânio Espiral
DT pode ser eleita para 20 + 5 por uso, recebendo uma ação de movimento extra. Pode escolher falhar para receber 2 ações padrão extras, mas o item é destruído e você envelhece 1d4 + 8 anos.
Frasco de Lodo
Cura total em ferida de até 2 rodadas atrás. Dano sobe para 6d8 + 10. Não cura após a terceira rodada.
Vislumbre do Fim
+10 em testes de resistência até o fim da rodada, mas sofre 1d8 de dano mental.
Ampulheta do Tempo Sofrido
Armazena até 3 ações de interlúdio, mas cada uso custa 1d8 de sanidade.
Instantâneo Mortal
Bônus em teste aumenta para +2d20.
Projétil de Lodo
Em vez de destruir a arma, ela sofre 1d10 + 5 de dano de Morte. A arma passa a causar +2d8 de dano de Morte.
Rádio Chiador
Alcance: extremo. Tom do chiado por VD da criatura: ≤ 80 → agudo · 81–280 → normal · 281+ → grave.
Faixas da Vidência
Bônus fornecidos aumentam em 2.
Sniper Fantasma
Um ser que atinge 0 PV morre se iniciar 1 rodada morrendo (em vez de 3); aumenta o dano de Morte para 2d6.
Anéis do Elo Mental
Após 72 horas de uso contínuo, os usuários recebem RD mental 15.
Lanterna Reveladora
Muda o efeito do Terceiro Olho para Verdadeiro. Sem custo de PE para ativar.
Máscara das Pessoas das Sombras
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Munição Jurada
Associada a até 3 seres. Bônus de ataque: +15. Penalidade contra alvos não jurados: –6 em defesa e testes de ataque.
Pergaminho da Pertinácia
DT pode ser eleita para 20 + 5 por uso, recebendo +5 PE (total +10). Se falhar, a modificação é removida em vez do item ser destruído.
Camera Obscura
DT: +5 (total +15). Dano: 10d6.
Enxame Fantasmagórico
Enquanto invisível, recebe Ataque Furtivo com custo de PE duplicado; se já possuir, dano sobe em +1d6. Perda de sanidade: +2 (total 3 PS).
Repositório do Fracasso
Total de cargas: 10. Recuperação de PE por carga: 1d6.
Tábula do Saber Custoso
Você é considerado veterano na perícia.
Punhal X
Aumenta em 1 o número de rodadas que o ser fica surdo e cego; aumenta o custo de PE em 1 (total 3).
Arcabuz dos Moretti
Gaste 1 PE para rolar 2d6 e escolher o melhor. Gaste +2 PE: +1 no mult. de crítico, mas –5 de margem de ameaça (máx. 20).
Bateria Reversa
DT pode ser eleita para 20 + 5 por uso para usar o ritual Amaldiçoar Tecnologia no item.
Relógio de Arnaldo
Pode re-rolar resultados 1 e 2. Custo de PE aumenta a cada 2 usos.
Talismã da Sorte
Dado: 1d6. Resultado 1–2: evita dano completamente. Resultado 6: sofre o dobro. Nesses casos o item não é destruído, mas a melhoria é removida.
Teclado de Conexão Neural
Bônus: +5 (total +15). Dano mental sofrido: 2d6.
Tela do Pesadelo
DT: +5. Pode ser usada em criaturas — elas sofrem 4d6 de dano de Energia.
Veículo Energizado
DT reduzida em 5. Deslocamento do veículo duplicado.
Arreio Neural
Recupera PE igual ao quádruplo do Vigor.
Centrifugador Existencial
DT pode ser eleita para 25 + 5 por uso para adicionar +1 existência (total 2 turnos extras). Se falhar, sofre 50% da sanidade máxima em dano de sanidade atual.
Espelho Refletor
Bônus: +2d20. Ao refletir dano, o item perde a melhoria em vez de ser destruído.
Fuzil Alheio
O item se torna automático e recebe calibre grosso.
Granada Ctrl+C, Ctrl+V
Permite rerolar um dos d4.
Elmo do Colosso
Aumenta a RD em 3 (total 8 de RD).
Manoplas do Colosso
Permite a aplicação do poder Artista Marcial no dano de impacto da arma.
A Antena
Permite armazenar 2 rituais, porém não pode liberá-los ao mesmo tempo.
Dedo Decepado
Fornece afinidade com o poder escolhido, mas muda a chance de perder o descanso para 50%.
Ocultista
Conhecedores do paranormal. Rituais, entidades e o preço que o conhecimento cobra.
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, você pode gastar +1 PE para conjurá-lo como uma ação de movimento.
Além disso, quando conjurar esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Ao receber esse poder você escolhe estilos de combate diferentes entre Lâmina ou Gatilho, você precisa escolher entre um deles.
Lâmina "Conjuração Marcial": Você ganha Proficiência com armas corpo a corpo Táticas e quando conjurar um ritual você pode gastar 3 PE para realizar um ataque corpo a corpo como ação livre.
Gatilho "Conjuração Precisa": Você ganha Proficiência com armas de fogo e disparo Táticas e quando ataca com uma arma a distância você pode gastar 3 PE para imbuir seu ataque com um ritual (você ainda gasta o custo de PE do ritual), mudando o alcance dele para o alcance da sua arma e o dano da sua arma se torna o tipo de dano do ritual.
Quando usa Ações Especiais de Defesa (Esquivar/Bloquear/Contra-Atacar) você pode gastar 4 PE para jogar 1d6, em uma rolagem 4 ou superior o ataque erra e o ser perde a ação.
[Além disso, ao conjurar o ritual Amaldiçoar Arma, você pode gastar +2 PE para conjurá-lo como uma ação livre.]
Você aprendeu as artes de combate com os melhores se tornando um deles, porém você não tem medo de usar o paranormal ao seu favor. Você recebe +10 em testes de ataque e não precisa gastar PE para conjurar Amaldiçoar Arma.
Seu corpo é tomado por uma vontade de algo fora do seu controle lhe permitindo fazer coisas além da sua compreensão. Você recupera um número de PP adicional igual a sua PRE ao dormir.
Além disso, você pode conjurar um ritual que você não sabe, contudo você precisa cumprir os pré-requisitos do mesmo e seu custo vai de PE para PP.
Mais do que apenas uma força, o paranormal lentamente se torna uma voz, sussurrando segredos em sua mente. Escolha entre transcender ou receber o primeiro poder de uma trilha de ocultista que não a sua. Você precisa atender os pré-requisitos do poder.
Se você já possuir o poder de 10% de outra trilha (via a versatilidade no 50%) você pode escolher o poder de 40% da mesma trilha que possui.
Por fim você soma seu INT na recuperação de PP (1+PRE+INT).
Desabrochando em seu interior, o paranormal se manifesta como uma dádiva poderosa. Baseado no elemento com que tem afinidade, você recebe um dos poderes a seguir.
Presente da Obsessão (Sangue)
Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para recuperar 50 PV. Quando faz isso, até o início do seu próximo turno, os bônus por treinamento em suas perícias baseadas em Força e Vigor, e em Intimidação, mudam para +35. As demais perícias baseadas em Presença mudam para –10. Você pode ativar esse poder mesmo inconsciente.
Presente do Tempo (Morte)
Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para receber um turno adicional na última contagem de iniciativa da rodada. Você pode ativar essa habilidade mesmo inconsciente.
Presente do Saber (Conhecimento)
Uma vez por cena, você pode gastar 6 PE para reescrever uma fração de seu próprio ser. Você recebe um poder qualquer até o fim da cena. Você deve cumprir os pré-requisitos do poder escolhido, e não pode escolher poderes de trilha de NEX 99%.
A cada vez que usa este poder, você deve fazer um teste de Vontade (DT 15 + 5 para cada vez que usou este poder na mesma missão). Se falhar, perde 1d6 pontos de Sanidade para cada vez que usou esse poder nesta missão.
Presente do Espaço (Energia)
Uma vez por rodada, você pode gastar 6 PE para assumir uma forma fantasmagórica feita de energia. Seu deslocamento se torna 27m e você recebe +15 de defesa até o fim da rodada.
Presente da Nostalgia (Contemplação)
A ser definido.
Presente da Comunicação (Transmissão)
A ser definido.
Presente da Vontade (Intenção)
A ser definido.
Presente do Destino (Ruptura)
A ser definido.
Presente do Habitat (Adaptação)
A ser definido.
Presente do Epitáfio (Esquecimento)
A ser definido.
Presente do Pavor (Medo)
A ser definido.
Seu conhecimento de rituais e do paranormal vai além do convencional, até mesmo para alguém do seu calibre. Você recebe 5 rituais a sua escolha.
Você recebe +10 em RD paranormal, mental e em testes contra eventos paranormais. Além disso, quando passa em um teste de resistência que causaria uma redução parcial você ignora o efeito.
Sempre que conjurar um ritual que cause dano, recebe 2 PE e 2 PV temporários. Se o alvo falhar na resistência do ritual, ao invés disso, recebe 5 PE e 5 PV temporários.
Seu sofrimento será traduzido na potência dos seus rituais — ELES VÃO SENTIR SUA DOR. Quando conjurar um ritual usando seu "Poder do Flagelo" aplique um dos seguintes efeitos:
- O ritual causa +1 dado de dano;
- A DT dele sobe em 5;
- Você ignora os pré-requisitos de conjurar formas mais avançadas do mesmo;
- Aumenta a duração do ritual em um passo (exceto rituais de duração instantânea).
Você consegue manipular a própria essência dos seus rituais em uma forma essencial. Quando lança um ritual você pode gastar +6 PE, para alterar UM dos seguintes fatores do ritual:
- Você pode mudar o elemento do ritual para outro (o dano que o ritual causa também é alterado conforme a escolha)
- OU alterar a perícia para resistir o ritual (escolha entre Vontade, Fortitude ou Reflexos).
Quase todos os ocultistas estudam por suas vidas todas como conjurar rituais poderosos, com efeitos bizarros e insanamente destrutivos. Já você, focou em descobrir como fazer maravilhas usando seus conhecimentos ocultos de culinária junto de poderes sobrenaturais.
Especial: Para escolher essa trilha você precisa ser treinado em Profissão (Cozinheiro)Você aprende três Receitas Paranormais, e aprende três novas receitas nos NEX 40%, 65% e 99%.
Você pode carregar um número de receitas prontas sem ocupar espaço em seu inventário igual ao seu Intelecto. Aumenta a cura e o dano das receitas em 1D.
A DT para preparar receitas do seu elemento de afinidade diminui para 0 e você não gasta componentes para criá-las. Aumenta o dano e a cura das receitas em 1D.
Você aprende o ritual "Maravilhas do Outro Lado" e o dano e cura de suas receitas aumenta em 1D.
Receitas Paranormais
A lista de receitas maravilhosas que você pode aprender e usar. Para preparar uma das receitas, você precisa gastar uma ação em uma cena de interlúdio e fazer um teste de Profissão (Cozinheiro) DT 20 para cada receita que deseja preparar. Você pode preparar um total de receitas igual a metade do seu Intelecto arredondado para cima.
Cada receita exige que você gaste um pouco de componentes ritualísticos, e cada unidade de componentes pode fazer até 4 receitas. Caso falhe no teste de Profissão, você não consegue fazer a receita e perde os componentes que você usou para tentar prepará-la.
Consumir uma receita é considerada uma ação padrão (exceto que se diga o contrário na descrição) e contam como itens de categoria 0 e peso 0,5.
O paranormal sempre tem seu preço, e consumir essas refeições com frequência não faz bem para o organismo e pode gerar sequelas permanentes. Toda vez que alguém consumir uma dessas receitas, o ser perde 1 ponto de sanidade permanente.
Carne Seca de Zumbi de Sangue
Ao consumir, o usuário recebe +2D em testes relacionados a Força, Agilidade e Vigor, porém tem -5 em testes de Intelecto e Presença até o fim da cena.
Espinafre do Capeta
Ao consumir, o usuário recebe +2 na margem de ameaça de seus ataques e recebe um valor igual ao Intelecto de quem fez a Receita em testes de dano por 1d4+1 rodadas.
Vinho Vermelho
Como uma ação de movimento, você pode consumi-lo para receber +5 em testes de Diplomacia, Enganação, Intuição e Intimidação até o fim da cena.
Vermes de Sangue
Você pode consumir a receita como uma ação e depois em outro momento com mais uma ação você pode vomitar vermes para criar um círculo de 3 m de raio no chão em um ponto em alcance curto que fica repleto desses vermes de sangue. Seres que iniciarem ou finalizarem seu turno nesse local sofrem 4d6+INT de dano de Sangue. Esse local é considerado terreno difícil e os vermes ficam até o final da cena.
Café Espiral
Você pode consumi-lo como uma ação livre. Quando o faz, ganha mais uma ação padrão na rodada e +5 em Reflexo até o fim da cena. Porém, no fim da cena ele deverá realizar um teste de Fortitude DT 25. Caso falhe, ficará enjoado pelas próximas 1d4 horas.
Cinzas em Pó
Você cria uma zona de 6x6 em alcance curto. Todos os seres nessa área são considerados cegos e vulneráveis. Além disso, sofrem 2d8+INT de dano de Morte a cada turno. A nuvem dura 3 turnos.
Docinho de Lodo
Você recebe resistência a dano 5 (exceto dano balístico, energia e fogo) e +2 de Vontade até o fim da cena.
Drink de Lodo
Ao consumir, você cura 2d8+INT de PV e recebe +2 em Reflexos e Percepção até o fim da cena.
Caviar Paranormal
Ao consumir, a DT de todos seus rituais aumenta em 2 e você recebe +5 para resistir a efeitos paranormais até o final da cena.
Chá de Sigilos
Ao consumir, o usuário recebe resistência mental 5 e +2D em testes de Intelecto e Presença até o fim da cena. Em contrapartida, sofre -5 em testes de Força e Agilidade.
Pudim Ilusório
Uma comida com uma aparência bonita e cheirosa. Qualquer ser que a observe deve realizar um teste de Intuição DT 25 para não achá-la apetitosa e ser atraída por ela. Um ser que falhe no teste fica fascinado e sofre 2d8+INT de dano de Conhecimento.
Refeição Afetiva
Na visão de quem come, a comida toma os aspectos da refeição favorita dela. A pessoa que comê-la recupera 1d12+INT de sanidade.
Bala Elétrica
Seu deslocamento dobra e você ignora penalidades por terreno difícil até o fim da cena.
Cachaça do Caos
Você fica extremamente doidão, recebendo -2D em todos os testes, porém sua defesa aumenta em 20. A cada turno você pode realizar um teste de Fortitude DT 25 para vomitar a cachaça. Pré-requisito: Veterano na profissão cozinheiro.
Espaguete de Fios
Quem comer sofre 1d6+INT de dano de Energia, porém recupera o mesmo dano causado em PE.
Ovo Caótico
Ao consumir, seu corpo recebe uma carga de energia que aumenta sua sorte e seu azar. Seu próximo teste conta como um 20 natural garantido, porém, o teste subsequente conta como um 1 natural garantido.
Ritual: Maravilhas do Outro Lado
Você faz com que o alvo sinta, contemple e use o poder absoluto das maravilhas do medo, ao custo de ter pouco a pouco sua mente consumida pelo Outro Lado. Você escolhe que pessoas vão poder presenciar as maravilhas do medo no alcance do ritual. A pessoa pode recusar o ritual sem teste necessário.
Aqueles que escolhem contemplar e sentir os poderes infinitos do medo recebem os seguintes bônus: resistência a dano 20, +2D em qualquer teste, +5 em todos os testes de perícia, +7 de defesa e podem conjurar qualquer ritual de primeiro e segundo círculo em sua forma padrão (ainda é necessário teste e o dano de sanidade é dobrado).
Porém, a cada turno que se iniciar contemplando o poder infinito do medo, quem estiver sob efeito do ritual perde 1d8+2 de sanidade permanente. O conjurador do ritual deve gastar 1 PE por turno para cada pessoa que continuar a contemplar.
Todos podem escolher livremente parar de contemplar, porém, se o conjurador parar de sustentar o ritual todos param junto.
Na ordem você aprendeu que o paranormal nem sempre vem das entidades, tem algo a mais, algo mais antigo, e você vai descobrir o que é esse algo.
ESPECIAL: Ao atingir 50% de exposição paranormal você tem que escolher o poder TRANSCENDERSeus estudos da ordem lhe forneceram conhecimentos muito antigos, você nem sabe se realmente foram os homens que os acharam.
Você recebe uma ação de interlúdio especial, A Conexão Profana: ao realizá-la você escolhe um poder paranormal (mantendo seus pré-requisitos) e temporariamente (até você usar a ação de interlúdio Dormir) aprende ele. E enquanto tiver esse poder você perde 2 pontos de sanidade máxima. Você só pode ter um poder paranormal fornecido por essa habilidade.
Além disso, seu corpo não precisa mais dormir.
Durante seu treinamento você notou que palavras começaram a tomar novos significados, verdades se tornam sugestões e mentiras se tornam verdades. Só você entende as linhas, só você entende os textos — eles falam com você.
Você recebe um item amaldiçoado especial chamado de Catálogo do Outro Lado. Ele pode ser usado como componente ritualístico de qualquer elemento e permite que você use a identificar criatura como ação livre uma vez por turno.
Além disso, você pode escolher um poder paranormal extra com Conexão Profana. Além disso, sempre que usar a ação relaxar você pode recuperar metade da sanidade fornecida para recuperar um número de pontos de esforço igual ao dobro da sanidade não recuperada.
Tudo faz sentido e não faz, você entendeu o chamado, as palavras você entendeu e algo se transformou em você. Seu Catálogo do Outro Lado se transforma com base na sua afinidade elemental (efeitos listados a seguir).
Além disso, ao usar Conexão Profana você pode usar o ritual Ouvir Sussurros Verdadeiro sem gastar PE.
SANGUE — Decreto do Ódio
Um livro feito da pele daqueles que sofreram um fim indigno, as manchas transtornadas mostram novas palavras, o sangue lhe alimenta — você vai fazer eles sentirem a dor que formam as palavras do DECRETO DO ÓDIO.
Você recebe +5 em teste de identificar criaturas de Sangue e +5 em teste contra o custo do paranormal para invocar o Sangue. Além disso, você pode gastar 5 PE e usar uma ação padrão para realizar um teste de Ocultismo contra a Vontade de uma criatura de Sangue. Se tiver sucesso você toma controle do próximo turno da criatura; se falhar, você e o alvo perdem 4d8+VIG de PV.
MORTE — Escrituras do Fim
Um livro antigo com todos os acontecimentos descritos de maneiras impossíveis, o fim está escrito a morte é inevitável e você tem as ESCRITURAS DO FIM em suas mãos.
Você recebe +5 em teste de identificar criaturas de Morte e +5 em teste contra o custo do paranormal para invocar a Morte. Além disso você pode gastar 5 PE e usar uma ação padrão para realizar um teste de Ocultismo contra a Fortitude de um alvo. Se tiver sucesso, ele sofre 4d8+PRE de dano de morte e tem seu deslocamento reduzido a 0; se falhar, você e o alvo sofrem 2d8+PRE de dano de morte e ficam lentos. Independente do resultado, você e o alvo envelhecem 1d4 anos.
CONHECIMENTO — Liber Veritatis Aeternae
Um livro que contém todas as respostas, tudo que foi e vai ser pensado, deveria ser impossível, mas se o LIBER VERITATIS AETERNAE existe, o que é a verdade se a mentira não existe, o que é o futuro se tudo já foi escrito — essas são dúvidas que as respostas você não pode saber.
Você recebe +5 em teste de identificar criaturas de Conhecimento e +5 em teste contra o custo do paranormal para invocar o Conhecimento. Além disso você pode gastar 5 PE e usar uma ação padrão para realizar um teste de Ocultismo contra a Vontade de um alvo. Se tiver sucesso, o alvo sofre 3d8+INT de dano de conhecimento e tem -10(-5) em todos os testes de ataque e resistência até o fim do seu próximo turno. Se você falhar, você sofre 1d8+INT de dano mental e o alvo tem -5(-3) em todos os testes de ataque e resistência.
ENERGIA — Traços do Caos
Um "livro" queimando com palavras sem sentido, sem ordem, sem controle, às vezes você se pergunta os sentidos, mas nada importa com os TRAÇOS DO CAOS — verdades são apenas sugestões afinal regras foram feitas para serem quebradas.
Você recebe +5 em teste de identificar criaturas de Energia e +5 em teste contra o custo do paranormal para invocar a Energia. Além disso você pode gastar 5 PE e usar uma ação padrão para realizar um teste de Ocultismo contra o Reflexo de um alvo. Se tiver sucesso, o alvo sofre 5d8+AGI de dano de energia e fica confuso. Se falhar, você e o alvo devem fazer um teste de sorte (d100 oposto): que tirar o resultado maior não sofre o seguinte efeito — o alvo perde 5 pontos de defesa e fica frustrado.
Seus conhecimentos sobre as entidades te corrompem e transformam suas memórias, objetos, ideais, realidade. Ao usar a Conexão Profana você pode escolher mais um poder paranormal e recebe os benefícios de afinidade com eles. Além disso, seu Catálogo do Outro Lado recebe as seguintes habilidades.
SANGUE
Seu Ódio já se transformou em algo essencial a você, eles vão sofrer, eles vão sentir. Ao usar Dominar o Sangue (poder de 65%) seu teste sobe em +10 e pode tentar dominar criatura de QUALQUER elemento e pode controlá-la por 2 turnos. Além disso, o dano sobe para 8d8+VIG para o Alvo e para você se mantém o mesmo.
MORTE
A eternidade está gravada em seu ser, o tempo não é mais um conceito e sim uma parcela sua. Ao usar Espiralizar Realidade seu teste sobe em +10 e o alvo fica fatigado se falhar e fraco se passar. Além disso, o dano sobe para 4d8+PRE.
CONHECIMENTO
As correntes da realidade se tornam visíveis, as linhas estão tão perto mas ao mesmo tempo tão longe. Ao usar Revelações da Eternidade seu teste sobe em +10 e o dano sobe para 6d8+INT. Além disso, o alvo recebe os efeitos durante 3 turnos.
ENERGIA
Os formatos são todos um, todos são um nada e tudo, e tudo e nada. Ao usar a Verdade Correta o seu teste sobe em +10 e o dano sobe para 15d8+AGI. Se o alvo falhar ele fica Paralisado ignorando imunidades; se você falhar, seu teste de sorte tem +5.
"Onde quer que você vá, o anjo da morte o segue. Qualquer caminho que você trilhar estará repleto de cadáveres e o cheiro de sangue permanecerá."
Você é capaz de controlar os mortos e fazer com que eles obedeçam suas ordens. Você é capaz de extrair uma espécie de "névoa" do cadáver de outros seres, fazendo com que ela assuma a mesma forma física que tinha em vida e passem a te servir.
Você pode extrair a névoa de seres que já tenham morrido, transformando-os em seus servos que são leais a você e somente a você. Você só pode extrair a névoa de seres com um VD menor ou igual ao seu NEX x 4 e pode utilizar essa habilidade em vários cadáveres ao mesmo tempo.
As invocações possuem as mesmas características que tinham em vida (aparência, atributos, perícias, poderes, habilidades, etc), porém possuem metade dos pontos de vida.
Para invocar estes seres você deve gastar 1 ponto de sanidade para cada invocação, e 1 ponto de sanidade para mantê-las invocadas. O gasto de sanidade é temporário, e toda a sanidade gasta volta no fim da cena.
O limite de invocações que você pode invocar de uma vez em um turno é igual ao seu valor de Intelecto, e as invocações que forem derrotadas em combate se regeneram depois de uma ação de interlúdio.
Você aprende o ritual Cinerária. Se já possuir esse ritual, você pode gastar 2 PE para aumentar a área do ritual em 3m. O ritual também aplica efeitos especiais nas suas invocações que estiverem dentro de sua área de efeito.
Além disso, ao conjurar um ritual você pode gastar 2 PE adicionais para fazer com que o ritual saia de uma de suas invocações.
Efeitos do Cinerária
Normal: As invocações recebem +5 em testes de ataque e de dano.
Discente: As invocações recebem os efeitos da versão normal, e além disso suas resistências e defesa aumentam em 5.
Verdadeiro: Além dos efeitos das versões anteriores, as invocações recebem metade da sua vida máxima como vida adicional e recebem +2 na margem de ameaça de seus ataques.
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para trocar de lugar com uma invocação a sua escolha, podendo levar mais um ser que esteja tocando junto com você.
Além disso, quando conjurar um ritual você pode consumir uma de suas invocações para adicionar a ele o efeito de um catalisador ritualístico à sua escolha. A sombra consumida se regenera normalmente depois de um interlúdio.
Você pode gastar 10 PE e consumir uma de suas invocações, fazendo com que a mesma se funda temporariamente ao seu corpo e lhe concedendo suas habilidades.
Até o fim da cena, você pode utilizar todas as habilidades e poderes da invocação, você adquire a defesa e as resistências dela e pode utilizar a ação agredir da mesma, utilizando os modificadores dela, porém, utilizando o seu Intelecto como atributo base para a rolagem de ataque.
Todo o dano causado nessa forma é convertido para dano de medo no lugar do dano padrão. Porém, no fim da cena a invocação consumida é perdida permanentemente.
O estranho fascínio do Outro Lado pela destruição dos corpos humanos da forma mais grotesca possível é refletido em suas conjurações. Você pode ter escolhido esse caminho mórbido ou sido vítima dele, mas seu corpo sofreu com isso.
Sabendo o que o paranormal pode fazer com os corpos humanos, seu primeiro aprendizado foi como proteger seus órgãos vitais. Quando receber esta habilidade, você pode escolher entre ter uma camada de ossos (+5 de RD), camada de músculos (+5 de Defesa) ou camada de gordura (+20 PV temporários).
Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fornecer a camada escolhida a um outro ser em alcance curto até o fim da cena.
Quando receber um poder de ocultista, pode trocar esse poder para aprender a fornecer outro tipo de camada aos órgãos.
Você se especializa em práticas paranormais que deformam órgãos. Quando usar essa habilidade, você pode gastar 2 PE como reação para afetar um dos órgãos a seguir de uma pessoa em alcance curto:
- CÉREBRO — Mais coragem. O alvo recebe +2 no próximo teste de Vontade que fizer (+1 para cada PE adicional).
- CORAÇÃO — Mais saúde. O alvo recupera 2d8+2 PV (1d8+1 PV para cada PE adicional).
- FÍGADO — Mais resistência. O alvo recebe +2 no próximo teste de Fortitude que fizer (+1 para cada PE adicional).
- INTESTINO — Mais absorção. O alvo recebe os benefícios de uma ação alimentar-se a sua escolha fora de uma cena de interlúdio como uma ação completa. O mesmo alvo só pode se beneficiar desse efeito uma vez por missão.
- PULMÕES — Mais oxigênio. O alvo recebe +2 no próximo teste de Reflexos que fizer (+1 para cada PE adicional).
Você se especializa em práticas paranormais que deixam os órgãos mais poderosos. O alcance das habilidades Camada de Órgãos e Deformar Órgãos aumentam para médio e você passa a poder afetar outras partes do corpo além dos órgãos, sendo elas:
- MÚSCULOS — Mais potência. O alvo recebe +2 no próximo teste de ataque que fizer (+1 para cada PE adicional).
- OSSOS — Mais dano. O alvo recebe +1d8 na próxima rolagem de dano que fizer (+1 para cada PE adicional).
- PELE — Mais Sensibilidade. O alvo recebe +1 na margem de ameaça do próximo ataque (+1 para cada PE adicional).
- TENDÕES — Mais impacto. O alvo recebe +1 no multiplicador de crítico do seu próximo ataque.
No limiar entre a Realidade e o Outro Lado, você é capaz de controlar órgãos quase por completo. Os efeitos causados pela habilidade Camada de Órgãos dobram (RD muda para 10, Defesa muda para +10, PV temporários muda para +40).
Além disso, o alcance das suas habilidades de Viscerante aumentam para longo.
Finalmente, você pode gastar 10 PE e uma ação completa para reviver uma pessoa que tenha morrido até a rodada passada, restituindo órgãos e partes do corpo que foram destruídas ou danificadas. Ela desperta com 1 PV e é curada de todas as doenças e venenos que estavam afetando-a anteriormente, mas perde 1 ponto de Vigor (valores secundários afetados pelo vigor, como pontos de vida, também são reduzidos com isso). Essa habilidade funciona apenas uma vez em cada pessoa ressuscitada.
Nem todos os ocultistas seguem os caminhos tradicionais da Ordem. Você aprendeu a subverter as regras, inscrevendo sigilos em objetos mundanos e infundindo sua essência em artefatos improváveis.
Você aprendeu a inscrever sigilos do Outro Lado em objetos, os preparando para liberar rituais no momento certo. Gastando 2 PE + o custo do ritual, pode gravar um ritual que conheça em uma granada ou dispositivo semelhante durante uma cena de interlúdio, limitado ao seu valor de PRE.
Quando ativado, o sigilo rompe sua contenção e manifesta o ritual na área. Para granadas Incendiárias e de Fragmentação, o dano tanto da granada quanto do ritual são cortados ao meio; para granadas de efeito moral, o dano e efeitos se aplicam normalmente.
Além disso, pode realizar rolagens de ataque usando Ocultismo com Presença com os explosivos modificados.
Granadas aprimoradas têm sua área reduzida de 9 para 6 metros.
Agora, pode configurar um atraso de até 3 rodadas para a ativação de suas habilidades.
Além disso, você desenvolveu um jeito peculiar de espalhar sua influência: pode infundir temporariamente parte de sua essência em objetos. Escolha um poder, ritual ou habilidade que possua e remova da ficha. Quem portar o item recebe um uso dessa habilidade. Após o uso, a habilidade retorna ao criador, que também pode recuperá-la a qualquer momento, inutilizando o objeto.
Você aprende a amarrar o Medo às suas criações.
Sempre que um ritual preparado por Ruptura (NEX 10%) ou uma habilidade/poder/ritual infundido em objeto (NEX 40%) for ativado, você pode gastar 2 PE para adicionar um Eco de Medo ao efeito.
Escolha um efeito abaixo no momento da ativação:
- Desorientação: criaturas afetadas ficam Desprevenidas por 1 rodada.
- Hesitação: criaturas afetadas sofrem –2 em testes até o início do próximo turno delas.
- Presságio: objetos empunhados, equipamentos ou armas usadas por criaturas afetadas perdem benefícios (bônus, propriedades especiais ou efeitos) até o início do próximo turno delas.
Você pode usar um Eco de Medo por ativação igual à sua PRE por cena.
O texto completo será adicionado quando finalizado.